As atividades complementares na educação e suas inúmeras possibilidades são cada vez mais praticadas pelas escolas e apreciadas pelas famílias, que as entendem como elementos importantes na aprendizagem da educação regular.
O desenvolvimento do aluno não depende apenas do aprendizado cognitivo, mas também de diversos fatores complementares, onde as atividades extracurriculares potencializam contribuições.
Podemos destacar o melhor desempenho em sala de aula, habilidades relacionais e afetivas, descobertas de talentos, estímulo a disciplina, motivação e outros.
Diante dos avanços tecnológicos como marca registrada do mundo contemporâneo, destacamos a Robótica e a Gamificação como alguns dos bons exemplos do emprego das tecnologias na educação.
Robótica
O estudo da robótica envolve o funcionamento de sistemas mecânicos automáticos controlados por circuitos elétricos.
O ensino de robótica nas escolas estimula o aprendizado investigativo, a lógica, o aspecto intuitivo e a capacidade de criação por meio de atividades práticas e lúdicas.
As crianças beneficiam-se da robótica no aspecto cognitivo, associada ao aprendizado da programação, e por desenvolver a coordenação motora fina.
Gamificação
A gamificação consiste no desenvolvimento de jogos digitais para motivar e engajar os alunos em determinadas atividades pedagógicos. Os jogos são interativos e têm diferentes níveis de dificuldade.
A gamificação contribui para o desenvolvimento e o aperfeiçoamento de diferentes habilidades. Tanto a competição quanto a colaboração são usadas na busca de soluções para problemas, com criatividade e trabalho em equipe.
Proporcionar aos educandos as atividades extracurriculares baseadas no ensino de tecnologias resulta em ganhos tangíveis: alunos mais interessados, mais concentrados, participativos, disciplinados e, finalmente, em alunos mais conscientes e responsáveis por seu próprio aprendizado e progresso acadêmico e social.
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